
ภายในความพยายามที่จะขยายการรักษาเสมือนจริงสำหรับสุขภาพจิต
วันที่ 21 มิถุนายน 1995 พาดหัวข่าวในหน้า 11 ของNew York Timesอ่านว่า “’ความจริงเสมือน’ เอาชนะความกลัวความสูงได้” บทความนี้บอกเล่าเรื่องราวของ Chris Klock รุ่นน้องที่ Georgia Tech ซึ่งสวมจอแสดงผลแบบคาดศีรษะสัปดาห์ละครั้งเป็นเวลาเจ็ดสัปดาห์ และถูกส่งไปยังสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยจำลองระดับความสูงต่างๆ เขาจ้องมองลงมาจากระเบียงสูง 20 ชั้น เดินข้ามสะพานแคบๆ ที่ลอยอยู่เหนือน้ำ และขึ้นไปถึง 49 ชั้นในลิฟต์แก้ว ทั้งหมดนี้โดยไม่ต้องออกจากห้องบำบัดที่ดำเนินการโดยนักจิตวิทยาคลินิก Barbara Rothbaum Klock เป็นหนึ่งในนักเรียน 17 คนที่ทำการทดลองของ Rothbaum ให้เสร็จสิ้น ซึ่งเป็นการศึกษาแบบควบคุมครั้งแรกโดยใช้ความเป็นจริงเสมือน (VR) เพื่อรักษาโรคทางจิต การศึกษาได้รับการตีพิมพ์ในAmerican Journal of Psychiatryและนักวิจัยพบว่าผู้ที่รับการรักษาด้วย VR รายงานความวิตกกังวลที่ลดลงและการหลีกเลี่ยงความสูง หลังการรักษา Klock สามารถขึ้นลิฟต์แก้วจริงไปยังร้านอาหารบน Westin Peachtree Plaza ในแอตแลนตา แทนที่จะต้องเดินขึ้นบันได 72 ชั้น
Rothbaum ซึ่งปัจจุบันเป็นผู้อำนวยการโครงการ Trauma and Anxiety Recovery Program ที่ Emory University School of Medicine และ Emory Healthcare Veterans Program เล่าว่า “โทรศัพท์ของเราดังจนหูอื้อ” การศึกษานี้อธิบายว่า “นำเสนอ VR ในมุมมองใหม่ทั้งหมด”
คำว่า “ความจริงเสมือน” ได้รับการประกาศเกียรติคุณเมื่อไม่ถึงทศวรรษก่อนหน้าในปี 1987 โดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ Jaron Lanier แม้ว่าผู้ถ่ายทำภาพยนตร์ Morton Heilig จะสร้างประสบการณ์เสมือนจริงครั้งแรกที่รู้จักกันในชื่อ “Sensorama” ย้อนกลับไปในปี 1960 ในช่วงเวลาที่ทำการศึกษาของ Rothbaum เทคโนโลยีที่เพิ่งเกิดใหม่ยังคงถือว่าเป็นความบันเทิงเป็นหลัก ดังนั้นแนวคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวอาจมีประโยชน์ทางคลินิกจึงเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึง
Rothbaum และผู้ทำงานร่วมกันของเธอ นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ Larry Hodges ได้วางแผนทางเลือกเสมือนแทนการบำบัดด้วยการสัมผัสแบบดั้งเดิม ซึ่งนักบำบัดจะช่วยผู้ป่วยให้เผชิญกับสิ่งเร้าที่ก่อให้เกิดความวิตกกังวลในชีวิตจริงหรือโดยการมองเห็นสิ่งกระตุ้น การใช้ VR หมายความว่า Rothbaum ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาจินตนาการของผู้ป่วย หรือพาพวกเขาไปสู่จุดสูงสุดเพื่อเผชิญกับโรคกลัว เธอยังสามารถควบคุมสภาพแวดล้อมและให้คะแนนการเปิดรับแสงได้อย่างแม่นยำ ตัวอย่างเช่น เมื่อเธอปฏิบัติต่อผู้อื่นเพราะกลัวการบิน เธอสามารถกำหนดได้ว่าจะทำให้เกิดความปั่นป่วนเมื่อใดและหรือไม่ และผู้ป่วยของเธอสามารถบินขึ้นและลงจอดได้หลายครั้งตามต้องการในระหว่างช่วงเวลาหนึ่งชั่วโมง
ในช่วงหลายทศวรรษนับตั้งแต่การทดลองครั้งแรกของ Rothbaum ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ได้ใช้ VR เป็นหลักในการรักษาโรควิตกกังวล แต่พวกเขายังใช้เทคโนโลยีนี้กับภาวะซึมเศร้า การเสพติด ความเจ็บปวด สมาธิสั้น ออทิสติก โรคอัลไซเมอร์ อาการบาดเจ็บที่สมอง โรคหลอดเลือดสมอง และอื่นๆ เนื่องจาก VR ยังคงมีความซับซ้อนและมีราคาจับต้องได้ มันจึงเปลี่ยนจากของเล่นราคาแพงไปเป็นเทคโนโลยีที่หลากหลายซึ่งมีศักยภาพในการปรับปรุงการดูแลผู้ป่วย อย่างไรก็ตาม เนื่องจากหลักฐานทางคลินิกที่เพิ่มมากขึ้นนั้นสนับสนุนให้ VR ยังคงเผชิญกับอุปสรรคในการนำไปใช้อย่างแพร่หลาย รวมถึงความกังวลด้านจริยธรรมที่ยังคงมีอยู่เกี่ยวกับการแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคล ในขณะที่นักวิจัยทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาที่เหลือเหล่านี้ การรักษา VR จำนวนมากจะพร้อมใช้งานสำหรับทุกคนที่ต้องการความช่วยเหลือในไม่ช้า ไม่ว่าผู้ป่วยจะสามารถเข้าถึงนักบำบัดโรคในชีวิตจริงได้หรือไม่ก็ตาม
พูดกว้างๆ ว่าความจริงเสมือนเป็นสภาพแวดล้อมที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์สามมิติแบบโต้ตอบได้ VR บางตัว “ไม่ดื่มด่ำ” นั่นคือส่งบนโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์หรือโทรทัศน์ และคล้ายกับการเล่นวิดีโอเกมสมัยใหม่ ประสบการณ์ VR อื่น ๆ เช่น Rothbaum เหล่านั้นและตัวอย่างที่กล่าวถึงในบทความนี้นั้น “ดื่มด่ำ” พวกเขาเกี่ยวข้องกับการแสดงที่สวมศีรษะร่วมกัน เซ็นเซอร์สำหรับติดตามตำแหน่งของผู้ใช้และการเคลื่อนไหวของดวงตา และระบบตอบรับแบบหลายประสาทสัมผัส เช่น ถุงมือแบบสัมผัสและอุปกรณ์ส่งกลิ่น ซึ่งสร้างภาพลวงตาของการโต้ตอบกับพื้นที่เสมือนรายงานโฆษณา
ตามรายงานของ Rothbaum โดยทั่วไปจะใช้เวลาประมาณ 20 ปีสำหรับเทคโนโลยีในการเปลี่ยนจากสถาบันการศึกษาไปสู่สังคม นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์อย่าง Rothbaum ต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างสถานการณ์เสมือนจริงที่สามารถนำไปใช้กับการตั้งค่าทางคลินิกได้ จากนั้น นักวิจัยจะต้องทดสอบการสร้างใหม่เหล่านี้กับผู้ป่วย และแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพและการทำซ้ำได้ในวารสารที่ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อน เป็นเวลาเกือบ 30 ปีแล้วที่ Rothbaum แสดงให้เห็นว่า VR สามารถใช้เพื่อลดความกลัวในความสูงได้ แต่เธอกล่าวว่า “ฉันยังไม่คิดว่าเป็นเรื่องธรรมดา ฉันยังคิดว่ามีอุปสรรคอยู่บ้าง”
แม้ว่าการรักษาด้วย VR จะผ่านการทดสอบอย่างเข้มงวดแล้ว ก็มักจะเป็นเรื่องยากที่จะเผยแพร่ในวงกว้าง Daniel Freeman นักจิตวิทยาคลินิกแห่ง University of Oxford กล่าวว่าอุปสรรคประการหนึ่งในการนำไปใช้คือ VR มักถูกใช้เป็นตัวช่วยสำหรับนักบำบัด แทนที่จะเป็นการรักษาแบบสแตนด์อโลน และมีนักบำบัดที่มีทักษะน้อยเกินไปที่จะตอบสนองความต้องการในการรักษาที่สูง ผู้ป่วยจำนวนมากอาจไม่สามารถเข้าร่วมการบำบัดทางร่างกายได้เนื่องจากตารางการทำงานที่เข้มงวดหรือขาดการเดินทาง และคนอื่น ๆ ก็ไม่เห็นด้วยกับการรักษาแบบ “ดั้งเดิม” โดยสิ้นเชิงเพราะกลัวการตีตรา VR สามารถทำลายอุปสรรคในการดูแลและอื่น ๆ ได้
เพื่อเข้าถึงผู้ที่ไม่มีนักบำบัดที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดี Freeman กำลังสร้างการบำบัดด้วย VR แบบอัตโนมัติคุณภาพสูงที่มีคู่มือประจำตัวที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นนักบำบัดโรคในชีวิตจริงจึงไม่จำเป็นต้องอยู่ด้วยตลอดเวลา เมื่อเดือนที่แล้ว ทีมงานของเขาได้เปิดตัวการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจ VR แบบอัตโนมัติใหม่ล่าสุดเรียกว่า gameChange โปรแกรมนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อลดทอนความหวาดกลัวหรือกลัวที่จะเข้าไปในพื้นที่ที่อาจหลบหนีได้ยากซึ่งบุคคลที่เป็นโรคจิตเภทมักจะรู้สึก ประมาณหกครั้งในช่วงหกสัปดาห์ ผู้เข้าร่วมได้พบกับโค้ชเสมือนจริงภายในจอแสดงผลที่สวมศีรษะ ซึ่งนำทางพวกเขาผ่านฉากประจำวันที่น่ากลัวเกินกว่าจะนำทางในชีวิตจริง ไม่ว่าจะเป็นร้านกาแฟ ร้านค้าในท้องถิ่น ผับ , รถประจำทาง , ห้องรอหมอ หรือเพียงแค่เปิดประตูหน้าออกไปเผชิญโลกภายนอก
จะมีกรณีที่ละเอียดอ่อนอยู่เสมอซึ่งผู้เชี่ยวชาญในชีวิตจริงต้องแยกวิเคราะห์สาเหตุที่แท้จริงของปัญหาและวางแผนการรักษาที่ดีที่สุด Freeman กล่าว แต่การรักษาด้วย VR เช่น gameChange บวกกับการมาถึงของอุปกรณ์ VR ที่ราคาไม่แพงและใช้งานง่าย มีศักยภาพที่จะให้ผู้คนนับล้านเข้าถึงความช่วยเหลือที่ต้องการได้ “ถ้าเราสามารถทำให้เป็นอัตโนมัติและเข้าถึงผู้คนได้ นั่นเป็นการแก้ปัญหาใหญ่เรื่องสุขภาพจิตอย่างหนึ่ง”
ด้วยผู้เข้าร่วม 346 คนการศึกษา gameChange ของ Freeman เป็นการทดสอบที่ใหญ่ที่สุดจนถึงปัจจุบันสำหรับการรักษา VR สำหรับภาวะสุขภาพจิต นักวิจัยพบว่าวิธีการของพวกเขาช่วยลดความวิตกกังวลและความทุกข์ที่เกิดจากสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน และการบำบัดด้วย VR แบบอัตโนมัติก็มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษในการช่วยเหลือผู้ที่มีโรคกลัวก่อนอื่นอย่างรุนแรง